문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 워: 삼국 (문단 편집) ==== 결투 ==== [[삼국지연의]]에 자주 등장하던 영웅호걸들간의 결투를 기반으로 하여 구현된 본작만의 독특한 전투 시스템으로 본작의 두가지 캠페인 모드 중 '연의' 모드를 선택하면 전투 중에 이용 가능하다. 전투 중 식별이 가능한 범위 내의 모사 유형을 제외한 인물끼리 상호 합의하에 결투를 벌이는 이벤트이다. 코에이 [[삼국지 시리즈]]로 따지면 [[일기토]]에 해당되는 기능이다. ||[[파일:totalwarthreekingdoms_duel_koreantext.png|width=500]]|| || 결투 신청을 받았을 때의 UI창(베타 빌드) || 전투 인터페이스 상의 결투(Duel) 기능을 통해 전장에서 상호 인물 간에 신청이 가능하고, 승리하게 되면 일시 혹은 영구적으로 사기/전투력 상승등의 버프를 받을 수 있고 패배시에는 비슷한 디버프를 받게 된다. 이것은 인물간의 상대적 강함에 따라 달라지는데, 대등한 전투력을 가진 인물 간의 대결에선 승리시 비슷한 수준의 버프를 받을 수 있지만 상대적으로 약한 인물와 상대할 경우 비교적 적은 버프를 얻게 된다. 반대로 상대적으로 강한 인물와 대결시에는 지더라도 디버프를 받지 않거나 결투에서 일정시간 버티는 것 만으로도 버프를 받을 수 있다. ||[[파일:tw3k_deul_relative_effect.png|width=500]]|| || 인물의 상대적 강함에 따라 보상이 달라진다 || ||[[파일:tw3k_duel_Heyi_vs_Sunjian.gif]]|| || 인게임 결투 애니메이션(베타 빌드) || 일단 결투가 성립되면 두 인물외의 부대의 간섭없이 1대1로 기마 돌격을 감행한 뒤 한쪽이 낙마하면 다른 쪽도 하마하여 대결하게 된다. 기본적으로 한쪽이 쓰러질때까지 진행되지만, 디버프 페널티를 감수하고 결투를 방해해 인물을 전투에서 운용한다던지, 해당 인물이 전투에서 퇴각되는 것을 감안하고 도주를 시키거나, 전투력 차이가 큰 경우에는 약한 쪽이 일정시간 대결에서 버티게 되면 결투가 종료된다. 따라서 단순히 상대 인물을 쓰러뜨려 버프를 받는 용도외에도 특성과 상성에 따라 상대의 고등급의 인물을 묶어두는 용도로 쓸 수도 있다. 기본적으로 결투의 계산방식은 정해진 속도로 각 인물이 서로 한번씩 공격을 교환하면서 수행하고, 피격받는 쪽의 회피도에 따라 공격 성공여부가 결정돼서 성공 판정 시 체력이 깎이는 방식이다. 액티브 능력 사용도 공격스킬은 자신의 처리에만 사용한다. 공격력에 많이 투자해줬다면 일반공격이 적중하는게 데미지가 더 많이 들어가기도 하기 때문에 안쓰니만 못한 경우도 있다 [* 주로 불사조의 일격 같이 광역스킬에 해당] 액티브 스킬에도 근접스킬이면 근접회피는 그대로 적용되기 때문에 관우의 무신 같이 시전 횟수에 제한이 있는 스킬은 상대의 회피를 봐가면서 써야 한다. 방식이 방식이고 공격속도와 공격 적중률은 플레이어가 어떻게 할 수 없기 때문에, 결국 최선은 공격력과 회피를 높일 아이템을 주는 것 외에 성능에 관여할 길이 별로 없다. 보통 공격이나 회피나 운이기 때문에 한방한방을 강하게 해줘서 한번 때릴때 많이 데미지를 주게끔 공격력과 관통에 투자를 하는 것이 효과적이며, 근접회피는 많이 투자해주지 않아도 되긴 하다. 인물 유닛의 스탯은 그대로 적용되기 때문에 사기가 0이 되면 결투를 포기하고 자동으로 패주한다. 결투 완료 시에는 원인에 상관없이 사망/부상당하지 않는 한 참여한 인물 둘 다 최대 체력에 비례하여 체력을 회복한다. 따라서 회피력은 낮더라도 강한 한방의 용장들도 충분히 여러번 결투를 수행할 수 있다. 결투에서 패배한 인물은 포로가 되거나 부상 및 사망할 수 있다. 특성과 장비를 통해 포로가 될 확률을 감소시킬 수 있다. 기본적으로 플레이어가 직접 결투에 개입하면 모든 아군 부대 사기에 큰 페널티를 입는다. 결투 두 개에 연속으로 개입하면 아무 일 없던 모루들이 줄줄히 패주할 정도. 예를 들어 궁병 등의 다른 부대로 결투 중인 적장을 공격하는 행동 등이 이에 해당한다. 그렇다고 해서 결투에서 완전히 손을 떼야 하냐면 꼭 그렇지도 않다. '''결투 중인 아군 인물의 액티브 기술'''을 쓰는 것은 개입으로 취급되지 않으므로, 쿨 돌아올 때 마다 휩쓰는 일격 등의 기술을 써서 적장에게 죽창딜을 꽂아주는 것을 잊지 않아야 한다. 또한 결투 중인 인물 근처에서 '''다른 인물로 버프나 디버프 오오라를 제공'''하는 것 역시 개입으로 인정되지 않는다. 할 일 없어진 모사나 감시자 같은 인물을 결투장 주변에 알짱대게 놔두면서 쿨마다 버프기나 디버프기 돌려주면 꽤나 쏠쏠하다. 다만 데미지를 주는 기술과 대상을 지정하는 기술들을 다른 인물이 써서 공격하면 개입으로 취급되므로 주의. 결투를 연속으로 이길때 적에게 한심하다는 말을 한다.예시: "그 자가 쓰러졌는가? 큰 손실은 아니군."/"한심하구나."/"일어나라, 겁쟁이 녀석!"/"천하의 또 다른 적이 쓰러졌다!"/"항복할 수 없다면 죽어라!"/"이것보단 나을 줄 알았는데!"/"네놈의 실력은 고작 그 정도인가?" 결투에 제일 중요한 능력치는 데미지를 올려주는 본능과 근접회피를 올려주는 전문성이다. 공격의 성공률을 올릴 방법은 없기때문에 상대가 날리는 공격은 피하고 공격이 들어갈때 최대한 많이 받는게 이득이다. 정사모드에서는 쓸 수 없지만 그냥 장군 호위대끼리 교전하여 한쪽이 사기 저하로 패주하면 전투 결과에는 결투 승리로 카운팅된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기